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Klassiker der 2000er Jahre wiederbelebt: INSELKAMPF

Der Einschlag von Angriffen in der Nacht ist bei DS ja durch den Nachtbonus auch einigermassen unattraktiv. Das Problem hier ist ja eher das Schicken von Angriffen in der Nacht. Habt ihr das auch deaktiviert?
Nein, das Schicken von Angriffen ist jederzeit möglich.
Allerdings wurde daran gedacht, dass Incs während Aktionen nicht regelmäßig doppelt und dreifach bearbeitet werden müssen:
Sobald ein Angriff auf mich losgeschickt wird, erkennt mein Wachturm sofort die Geschwindigkeit des Angriffs, woraus ich direkt die Erkenntnis gewinne, ob da ein Fake/Cleaner oder ein Kolonisationsschiff (Pendant zu AGs) kommt.
Das heißt, selbst wenn der Feind in der Nacht 300 Incs losmacht, habe ich in der Früh nach dem Aufstehen die Möglichkeit, diese noch locker abzuarbeiten.

@Proxykologe
Du bist doch Gustl im Discord oder und warst in der SF bei Punkt?

Hört sich ja alles ganz nett an mit dem Kampf gegen Proxys und VPNs und jetzt sogar ein altes Spiel wieder auflegen zu wollen, um genau das zu verhindern. Aber woher kommt plötzlich diese Kehrtwende?

Ich war damals auf W210 bei dir im Stamm auf dem Apollos-Account und habe ziemlich früh wieder aufgehört, weil gefühlt jeder bei euch mit Bots und Proxys gespielt hat und du warst sogar noch in der SF.
Genau der bin ich.
An w210 erinnere ich mich gut, weil das meine erste Welt als Admin von Punkt war. Dort wurden von uns genau ein Proxy gebaut und den hab ich als Lead vom Wing-Stamm gespielt. Ansonsten lief da alles fair.
Aber ja nachdem wir mit der gleichen Taktik auf den Welten 214, 216 und 218 richtig hart von Multi-Stämmen auf die Nuss bekommen haben, haben wir begonnen Feuer mit Feuer zu bekämpfen. Daran gibts nix schön zu reden. Wir waren mitbeteiligt, dass dieses Proxy-Gespiele noch weiter zugenommen hat, aber das gabs dennoch schon lange vor uns.
Am Ende wurden die Welten immer von denen gewonnen, die härter reingecheatet haben und wir wollten halt auch mal gewinnen :facepalm:

Leider haben dadurch immer mehr wirklich gute Spieler aufgehört (auch aus dem eigenen Stamm), die das eben nicht mehr mitmachen wollten. Deshalb wars auch für mich an der Zeit die Reißleine zu ziehen.

Als ich dann zufällig mit dem Developer vom damaligen ozeankampf.de ins Gespräch kam und im Hinterkopf das Wissen hatte, dass ja doch viele Leute eine Alternative suchen, haben wir uns hingesetzt und ein Konzept entworfen:
Es soll ein möglichst community-getragenes und stark kompetitives Browsergame werden, bei dem Fairplay oben steht und keinerlei Pay-to-Win-Faktor im Spiel liegt.
... und seit Anfang Februar diesen Jahres sitzen wir nun dran. Ich habe aus der jahrelangen Browsergame-Erfahrung einen Großteil der Grundmechaniken entworfen und ansonsten lebt das Spiel von Verbesserungsvorschlägen der Community.

Schau gern mal vorbei ;)
 
Inwiefern meinst du? Natürlich ist damit "reinschwitzen" im Sinne des Regelwerks gemeint ;)

/Edit: Wobei im Regelwerk aktuell noch steht, dass ein Bespielen von einem Account durch mehrere Leute nicht erlaubt ist. Genau das Gegenteil ist der Fall: Wir wollen keinerlei Einschränkungen für mehrere Spieler in einem Account -> Multilog etc. alles möglich.
Naja bei der letzten Welt als ich nen Acc gewechselt habe, hat der Admin sich die Buden um sich herum hoch gepusht per Tool und dann geadelt :D Also weiß nicht ob das so ne Gute Werbung fürs Spiel ist
 
Gibt's schon Updates zu Inselkampf? Neue Welt? Mehr Spieler?
Die Programmierung geht fleißig weiter.
Aktuell wird allerdings ein sehr großer Meilenstein ins Spiel gelegt: Eine Kampagne, die etwas "Story" ins Earlygame bringt und zudem als Tutorial dient. Da mit der Kampagne möglichst alle Funktionen erklärt und durch den Spieler ausgeführt werden sollen und diese erst mit Eroberung der 2. Insel endet, sind die Eingriffe ins Spiel deshalb sehr weitreichend, weshalb der Meilenstein erheblich viel mehr Zeit frisst als zunächst gedacht.
Als nächster Meilenstein steht danach die Mehrsprachigkeit (oder zumindest Englisch) auf dem Plan, um hoffentlich auch aus dem englisch-sprachigen Raum ein paar Interessenten abzuholen.

Unser Dev hat sich nun auch geäußert, dass er gerne einen Co-Dev hätte, damit das Projekt schneller vorangeht. Wenn also wer jemanden kennt, gerne Kontakt herstellen :)

Leider hat der lange Leerlauf nun die Testercommunity auch auf ein paar wenige Spieler reduziert, aber wir wollen uns Mühe geben, zum Start von Server 1 dann nochmal ordentlich die Werbetrommel zu rühren.

Eine neue Testwelt wird kommen, sobald die Kampagne im Spiel liegt.
 
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