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Starcraft 2

Fettsack666

Rammbock
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Mich würde mal brennend interessieren, was du mit deiner Colossi/HT Line gegen Siege-Tanks/Vikings machst. Das ist für den Terra ja ein Auto-Win. Abgesehen davon, dass ich gegen Toss gerne mit Fast Ghost und Marodeuren eröffne, HF, und so.

@ Break the Wall: Mach dich mal schlau, wie du mit deiner entsprechenden Rasse am besten scoutest, denn nur, wenn du weisst, was dein Gegner vor hat, kannst du dagegen vorgehen. Da reicht es manchmal, auch schon zu wissen, ob der Gegner früh viel Gas abbaut.(was iwie diese Fast DT Sache enorm unterhaltsam macht, da ich mir nicht vorstellen kann, dass das jenseits der Silber-Liga funktioniert.) Ansonsten, adde mich mal im Skype, dann quatschen wir mal drüber.
 
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DeletedUser

Gast
Wenn du ihn ne 200/200 Armee Tanks bauen lässt, bist du meistens zu passiv. Colossi/HT gegen Bioball, der auch gerne gespielt wird (ich spiel Bronze und da spielt fast jeder Terra Bioball mit teilweise Vikings). Gegen Mass Tank ist das beste Carrier, nur muss man da meistens Techswitch machen. Schönes Beispiel war 1. Spieltag EPS diese Season, Go0dy gegen nen Protoss, Go0dy mit seinem 200/200 Tank Stil. Protoss dann Techswitch auf Carrier und win. Wenn man die Minerals hat, eigentlich das beste was machen kann.
 

Fettsack666

Rammbock
Reaktionspunktzahl
56
Ja, dann sorry, aber dein Tellerrand aka Bronzeliga hindert dich leider daran, zu sehen, dass Colossi/HTs von 3 Tanks und 6 Vikings gnadenlos ausgekontert werden. Desweiteren werden Spiele bei SC2 seltenst von derlei Einheitenmengen gewonnen. Wenn ich ColossiHT scoute (was als Terran ja nun echt kein Ding ist), dann bau ich Vikings, Tanks, 2 Ghosts, und win. Wenn mein Gegner dann auf Carrier switchen mag, dann baue ich noch mehr Vikings, Marines dazu, wieder Ghosts, und haha, win. Der einzig sinnvolle Konter gegen Tanks/Vikings und ein paar Standard-Ghosts (die nun weiß gott jeder Terran gegen Toss baut) sind Chargelots und Blink-Stalker, mit allem anden wirste gnadenlos weggeraucht. Und da die Frage bestand: Der Zerg-Harcounter gegen Stalker sind Zerglinge und im Zweifelsfall noch Broodlords. Mit Hydras und Roaches holt man allenfalls nen Patt raus.
 

DeletedUser

Gast
Naja wenn der Protoss erfahrung hatt, kolossi einstellen und einfach auf blink stalker wechseln, vikings können nichts machen, tanks können sich auch mal in bewegung befinden haben dann haben sie auch keine chance und das emp bei den ghosts braucht auch ne sekunde bis es eintrifft und wenn man da gerade in die ghosts blinkt sind diese dann tod. In späteren schlachten kann man auch hin und wieder nen DT reinbringen wenn der terran vergisst nen raven zu bauen kann das ganz schönen schaden bei den tanks anrichten.

Edit: Zum Zerg, nen paar sentries und nen paar gut gesetzte FFs und zerglinge sind kein Problem, gegen brootloards helfen auch blinkstalker oder 2 voltraies
 
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DeletedUser

Gast
Tja wenn du Stalker only gehst ohne blink ist auch nicht das wahre :D.

Aber mal was anderes, wie findet ihr die neuen gsl maps? Sind doch echt geile macro maps mit langen spielen und kaum noch chease möglich. Sehr schöne maps ;)
 

DeletedUser66052

Gast
hydras countern jede gatewayunit,aber kassieren krass gegen HTs und kolosse von daher..

ich weiß ja nicht welche ladder du bist und wie gut in micro/makro bist.
in den unterklassigen ligen wo die toss spieler das noch nicht so gut mit forcefields drauf haben solltest du sie eigtl locker mit linge flankieren können
 

DeletedUser

Gast
Ja, dann sorry, aber dein Tellerrand aka Bronzeliga hindert dich leider daran, zu sehen, dass Colossi/HTs von 3 Tanks und 6 Vikings gnadenlos ausgekontert werden. Desweiteren werden Spiele bei SC2 seltenst von derlei Einheitenmengen gewonnen. Wenn ich ColossiHT scoute (was als Terran ja nun echt kein Ding ist), dann bau ich Vikings, Tanks, 2 Ghosts, und win. Wenn mein Gegner dann auf Carrier switchen mag, dann baue ich noch mehr Vikings, Marines dazu, wieder Ghosts, und haha, win. Der einzig sinnvolle Konter gegen Tanks/Vikings und ein paar Standard-Ghosts (die nun weiß gott jeder Terran gegen Toss baut) sind Chargelots und Blink-Stalker, mit allem anden wirste gnadenlos weggeraucht. Und da die Frage bestand: Der Zerg-Harcounter gegen Stalker sind Zerglinge und im Zweifelsfall noch Broodlords. Mit Hydras und Roaches holt man allenfalls nen Patt raus.

Und wenn man gut genug ist, haut man ne Rückkopplung auf die Ghosts, bevor sie EMP machen. Und bei dir klingt das als könnte Protoss im PvT nicht gewinnen. Was willst du bei 10 gesieged Tanks mit Stalkern? Bevor sie blinken können, fetzen Tanks sie mit dem ersten Schuss weg.

Heute abend läuft Go0dy gegen White-Ra, Go0dy spielt fast immer mass Tank, kann man ja anschauen wie der momentan beste europäische Protoss dagegen spielt.
 
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DeletedUser

Gast
Danke für die Hilfe von allen.

Ich habe eben mal ein einzelmatch gemacht und das replay hoffentlich erfolgreich hochgeladen.
Wer 22 min zeit und lust hat kann sich da ja mal angucken, ich denke man erkennt dort sehr gut meine ahnungslosigkeit^^
Ich würde sagen ich wurde auf ungewöhnliche weise gerusht, die taktik habe ich auf jeden Fall zum ersten mal gesehn.

also ich hoffe ihr könnt es unter folgendem link downloaden:

http://rapidshare.com/files/449464819/eingebunkert.SC2Replay
 

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Gast
Also erstmal sinds natürlich einzelheiten das du sachen zu spät machst probs vergisst zu bauen oder was anderes dann hättest du mit deiner prob sehen können das seine rex in der base viel zu spät kam und deswegen nach ner proxi rex schaun können, die auch net so toll versteckt war. Dann hattest du die ganze zeit bis auf das ende overmins die du viel früher in warpgates investieren könnest, du hättest auch deinen ersten zealot chronoboosten können. Dann wieder viele kleine einzelheiten ;). Außerdem hast du 2 Warprismen gebaut, warum? Ich hab das erste warpprisma nicht verfolgt aber es hatt anscheinend null schaden angerichtet das hätte man viel besser nützen können und bei den steinen zealots reinwarpen können die dann seine base ausseinander genommen hätten. Ach und dein warpgate tech kam zu spät und du hast die gates gar nicht ausgeklappt.
 

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Gast
Ok, thx für die schnellen tipps.

Das war aber auch das erste mal, dass ich diese taktik erlebt habe, deswegen wusste ich gar nich wie ich dadrauf reagieren sollte >.<

Ich find das halt schwer die situation da zu erkennen und gleichzeitig die economy nicht zu vernachlässigen, was ich wieder mal nicht geschafft hab, sieht man ja an dem mineralüberschuss.

Und ich hab 8 stalker selten dämlich verloren, als ich die in seine base geflogen hab und nicht gemerkt hat, dass sie schon da sind -.-

Sollte ich denn vor dem Kybernetikkern 2 warpgates bauen und da dann erstmal zealots chronoboosten, meinste das schützt vor nem guten rush?
 

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Gast
Kommt eben drauf an, wenn kein rush kommt ist vielleicht nicht so gut aber ich denke nen 2tes gateway sollte schon während der core fertig wird gebaut werden. Kenn mich aber net so bei Protoss aus. Und google mal nach sc2 multitasking trainer, ich glaub gleich das erste ergebnis ist nen guter sehr schwer aber da solltest du vielleicht üben
 

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Gast
zergrush pwnt eh alles, war in sc1 so und is in sc2 nicht anderst. dazu muss ich nicht wie ein spastiker auf die tastatur einhacken um über 9000 apm zu schaffen
 

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Kommt darauf an was du spielst. Wenn du Stargate opening spielen willst, nur ein Gate bauen. Aber es ist hilfreich das zweite fertig zu haben, wenn Gate tech kommt.
 

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Also ich als zerg hab bisher jeden zerg rush aufgehalten, jedenfalls als ich das Spiel schon etwas mehr kannte und als zerg ist es am schwierigsten nen zergrush aufzuhalten da man seine chocke nicht blocken kann und einfach was hinbauen kann wo man nicht rein kommt und dann auf banshees/DTs zu techen -.-
 

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Gast
Mit dem nächsten Patch wird mal richtig generft. Quelle
Amulett für Templer wird entfernt, Vortex wird generft. omg
Schwerer Kreuzer bewwegt sich jetzt schneller, Bunker bauen dauert länger und Stim dauert 30 (!) Sekunden länger
Fungal Crowth wird verkürzt,macht aber 30% mehr Damage. Dann kann man im 2on2 nicht mehr die geile Protoss/Zerg Taktik, auf Ground army Fungal Crowth und dann mit Colosse rauf.
Und die neuen Maps sind teilweise richtig schlecht.

Ich hoffe einige Änderungen ändern sie beim Testen auf Testservern noch.
Weil Mothership ist danach sinnlos, wenn Einheiten ausm Vortex 1,5 Sekunden kein Schaden kriegen.

Weitere Änderung für Zerg bisher:
Without mentioning it, Blizzard added the cost of a corruptor to a Brood Lord morph, and the cost of an overlord to an Overseer morph.

Overseers are costing 150/100 to morph from an Overlord, instead of 50/100.

Broodlords are now 300/250 just to morph, instead of 150/150 to morph.

So in a sense, you are spending the gas and mineral cost of TWO overlords / corruptors PLUS the morph itself.

I tested it myself, and confirmed it.
 
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DeletedUser

Gast
als terran find ich +30 Sek für Stim auf jd fall übertrieben o_O
 

DeletedUser

Gast
Ich find das entfernen von dem Amulett für HT übertrieben, man hätte es abschwächen sollen, auf +15 oder +20 Energie. Jetzt sind HT 1min sinnlos bis sie Storm machen können.

Und wenn Einheiten die aus dem Vortex vom Mutterschiff kommen und 1,5 Sekunden keinen Schaden bekommen, aber Schaden machen können, bringt Vortex gar nichts, außer das man selber Schaden bekommt. Wenn das so Live kommt, wird das Mutterschiff aus dem Spiel genommen. Man kann diesen Cheese mit Mutterschiff in Gegnerbase fliegen und Massenrückruf noch spielen, aber das sollte jeder kontern können, da das Teil fast langsamer als ein Schwerer Kreuzer ist.

Und die Kosten von Broodlords zu verdoppeln, ist auch krass.
 

DeletedUser

Gast
Mit dem nächsten Patch wird mal richtig generft. Quelle
Amulett für Templer wird entfernt, Vortex wird generft. omg
Schwerer Kreuzer bewwegt sich jetzt schneller, Bunker bauen dauert länger und Stim dauert 30 (!) Sekunden länger
Fungal Crowth wird verkürzt,macht aber 30% mehr Damage. Dann kann man im 2on2 nicht mehr die geile Protoss/Zerg Taktik, auf Ground army Fungal Crowth und dann mit Colosse rauf.
Und die neuen Maps sind teilweise richtig schlecht.

Ich hoffe einige Änderungen ändern sie beim Testen auf Testservern noch.
Weil Mothership ist danach sinnlos, wenn Einheiten ausm Vortex 1,5 Sekunden kein Schaden kriegen.

Weitere Änderung für Zerg bisher:
Without mentioning it, Blizzard added the cost of a corruptor to a Brood Lord morph, and the cost of an overlord to an Overseer morph.

Overseers are costing 150/100 to morph from an Overlord, instead of 50/100.

Broodlords are now 300/250 just to morph, instead of 150/150 to morph.

So in a sense, you are spending the gas and mineral cost of TWO overlords / corruptors PLUS the morph itself.

I tested it myself, and confirmed it.





Ist schon krass das das Amulett ganz weg gemacht wird, das mit dem Vortex find ich ganz gut war einfach zu heftig die archon toilett.
Das sich die Kreuzer aufeinmal so viel schneller bewegen ist übetriben, die 5 sekunden beim bunker sind egal. Stim find ich als Zerg natürlich gut ^^ aber 30 Sekunden ist schon krass. Fungal Crowth ist ja jetzt auch kaum noch zu nutzten, der einzigste zauber der zerg der mal verwändet wird -.- . Ich find die neuen Maps geil ;), aber Shakuras Plateau entfernen warum? Das mit den chease maps ist ganz gut das die weg sind. Ich denke mal es ist zu krass das der overseer so sauviel jetzt kostet, hallo dark templer zerg hatt keine chance mehr gegen die -.-. Juhu die einzigste starke einheit der zerg kostet mehr. Ich denke mal das es jetzt noch weniger zerg spieler geben wird. Naja.
Ich finds auch übertrieben das sie jetzt noch ne leauge einführen. Und ich dachte bald bin ich master, na super.

Also im ganzen ist der neue Patch mal voll der fail
 

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Gast
Noch ist der Patch auf Testserver, kann nochwas geändert werden. Man hätte dann Vortex so ändern sollen, das die EInheiten 1,5 keinen Schaden kriegen und selber keinen Schaden machen. Weil so ist Vortex fail und Mutterschiff auch fail bei den Kosten.
Was an den neuen Maps nervt, es gibt nur noch zwei 1on1 Maps, der Rest ist 4 Spieler Maps. Es sind kaum noch kleine Maps dabei. Außerdem haben die meisten Maps so ne offene Natural, fast exe kann man so gut wie gar nicht spielen, da man die exe kaum verteidigen kann.
 

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Gast
Ja hoffentlich ändert sich da noch bisschen was. Aber sie haben eben die meisten 1vs1 maps rausgetan und mehr 2vs2 maps gemacht damit eben ein längeres game entsteht und es keine 5min spiele mehr gibt
 

Fettsack666

Rammbock
Reaktionspunktzahl
56
Ich bin mit den Mappools arg unzufrieden derzeit, 1v1 isses ja nu doch arg fail >.<

Fungal avanciert ja fast zum Autokill gegen Marinetrupps, die 30 secs mehr Dauer zum Stims erforschen machen die frühe Abwehr gegen Air schon recht hart, weils nun mind 6 Minuten dauert, bis Stim durch ist. Zerg an sich ist imho schon arg geschwächt, was da nun noch die kosten-Nerfs sollen, ist mir persönlich ein Rätsel. Zum Thema Mappools:

[20:20:20] Nico // Blo.ondy // Ganzy: naja
[20:20:29] Nico // Blo.ondy // Ganzy: das passiert wenn blizz das rassenbalance sonst nicht hin kriegt

Das trifft es ganz gut, ja.
 
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DeletedUser

Gast
Einziger Vorteil die frühen mass stim Marine pushes kommen später (dafür mehr Marines).
Einziger Vorteil dieser Riesenmaps ist, dass der 6 Pool Mist nicht mehr funktioniert.

Wenn der Patch so live kommt=fail
 

DeletedUser

Gast
Naja also die maps sind ja schon draussen, aber ich find sie eigentlich ganz ok denn es entstehen mehr macro games und es wird eben keine schnellen spiele mehr geben bis auf gegen protoss mit ihrne warp-in pylonen. Das mit den marines könnte für zerg ganz nützlich sein so das eben wenn mit marines druck gemacht wird das das speed upgrade viel früher als stim und man kann damit leichter die marines erledigen , da ist auch gut das die bunkerbauzeit verlängert wird.

Achja und wegen anti air. Ich denke der zerg hats da von allen rassen eh am schwersten, wenn er gegen cloke banshees oder phoenixe spielen muss ist das echt krass wenn man net schon im voraus 5 queens gebaut hatt oder evo und sporen. Oder fast mutas oder fast hydra. Aber selbst wenn man dann den Luft angriff abgewehrt hatt ist man weit hinterher da man oft seinen ganzen tech verändern muss und wenn dann protoss/terra mit ihrer ground armee kommen hast du verloren also kann man hier net davon reden das terra probleme mit luft hatt wo sie eh die stärkste lufteinheit, das viking haben.
 

DeletedUser66052

Gast
der patch war eigtl top :)

endlich mehr makrogames
der ht nerf ist gut,weil es dann nicht mehr so easy ist expansions zu halten. jetzt kann man ja noch mit warp-in storms und cannons jeden kleinen push defenden

das stim länger dauert ist auch gut weils als toss nicht mehr so schwer ist einen stim timing push zu halten

maps sind auch ganz gut,vorallem wird man dann weniger terran allins sehen
 
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