[...]Ein weiteres Manko an der Casualwelt ist, das auch wenn sich eine Welt für den Nicht-Pro (=Noob & Gelegenheitsspieler) gut anhört, dass sie eben nichts lernen können von Erfahreneren, zum einen weil diese ja in dem eigentlichen Spielprinzip für Casual nicht vorgesehen sind, zum anderen weil es nichts zu lernen gibt, da man auf der Casual sehr eingeschränkt wird.
mMn ein kleiner denkfehler deinerseits. bloß weil jemand ein gelegenheitsspieler ist, heißt das nicht, dass keine erfahrung vorhanden ist. damit gibt es auch die möglichkeit der wissensweitergabe. außerdem haben anfänger durch kämpfe mit gelegenheitsspielern und anderen anfängern -ich bin optimistisch, dass sowas in den nächsten wochen irgendwann losgehen wird- möglichkeiten, erfahrungen zu sammeln, ohne beim versagen gleich gefahr laufen, ihren kompletten acc zu verlieren.(20%regel, geschütztes hauptdorf)
bis dahin wird es aber wahrscheinlich noch eine ganze weile dauern, immerhin müssen viele ihre dörfer und die von ihnen geadelten babas erstmal soweit ausbauen, dass auch etwas passieren kann...
1. Die Transferierung der GM/Einlagerunegn überdenken.
Die Intention ist klar der Geadelte soll mit seinen "Errungenschaften" neustarten dürfen, allerdings sieht man ja, dass dies zu sehr Missbraucht werden kann.
Mein Vorschlag daher: Es werden nur GM/Eilagerungen bis zu einer gewissen Obergrenze (5 AGs z.B.) transferiert, denn Rest verliert man beim Transfer.
dann sollte man konsequent sein, und überhaupt keine einlagerungen/münzen übertragen dürfen. so wird zwar die anfangsphase weiter hinausgezögert, aber viele anfänger starten sowieso nur mit kleinen dörfern(in den meisten fällen ohne ah), daher wäre das gebäude adelshof an sich schon eine ausreichende errungenschaft. und so lange dauert es bei der menge an babas eh nicht, bis die ressis für münzen+ag zusammen sind.
2. Aktivität auf einer Welt für wenig Aktive
Die Aktivität derer die das Spielprinzip untergraben sollte beschränkt werde. Dauerfarming und 24/7 passen einfach nicht zum Prinzip Casual.
Mein Vorschlag daher: Einführung des Schlafmodus zur Beschränkung des 24/7 Spiels, Farmlimit zur Beschränkung des Dauerfarmings.
farmlimit: ja(aber nur für die anfangsphase)
zwangsschlafmodus: eher weniger, da auch anfänger/gelegenheitsspieler eine gewisse belohnung verdient haben, wenn sie durch rl-umstände(urlaub, ferien, krankheit) mehr zeit haben und diese auch für ds benutzen wollen.
wobei hier natürlich die frage offen ist, wie genau so ein zwangsschlafmodus aussieht. außerdem sehe ich beim schlafmodus ebenfalls ein gewisses potential, ausgenutzt zu werden, um angriffsaktionen und adelungen abzuwehren.
3. Lernen ohne Lehrer?
Mit Einführung der Casual wurde auch eine "Zuchtstation" für Nichtskönner eingeführt.
Der Noob der auf der Hauptwelt etwas lernen können hätte, wird auf die Casual transferiert und ist plötzlich alleine und spielt vor sich hin.
Mein Vorschlag daher: Ein verbessertes Tutorial speziell für Casualwelten, da auf diesen ein erhöhter Lernbedarf besteht, zudem wäre ich dafür die Spieler nicht ewig auf der Casual zu belassen, sondern vielmehr ein Aufforderung es doch noch einmal auf einer Standardwelt zu versuchen bei Erreichen eines noch zu definierenden Ziels zu versenden. So können Noobs und Gelegenheitsspieler gemütlich auf Casual spielen bis sie "zu gut" für Casualwelten werden. Natürlcih sollte es dem Spieler freigestellt sein dann die Casual zu verlassen oder auf ihr zu verbleiben (ich möchte also keine Zwangsentfernung von Casual).
ich glaube nicht, dass viele dieses angebot nutzen würden. immerhin dauert es trotz "verbessertem" starts eine ganze weile, bis neu erlerntes und neue erfahrungen auf der casual angewandt werden können. dann nochmal mit 26P auf einer neuen welt anzufangen, klingt nicht sehr aufregend. vor allem, da man auf der casual eben nicht lernt, die anfangsphase zu überstehen, weil es sie dort nicht gibt. und mit einem ausgebauten dorf dann auf einer hauptwelt zu starten wäre eine extreme benachteiligung für diejenigen anfänger, die es eben nicht auf die casual geschafft haben.
Den Casualspielern sollte vorallem die taktischen Elemente nahegelegt werden, aber auch der Wert von Teamwork und Kommunikation.
Das hier ein Mangel herrscht ist ersichtlich aus der Casual Statistik. So kommt auf Casual derzeit jeder Spieler auf lächerliche 5,0 Nachrichten die er verschickt hat, sowie auf 3,8 geschriebene Forenbeiträge und das bei einer Laufzeit von 23 Tagen. Auch mit dem Kämpfen und Handeln scheint es nicht weit her zu sein, so schafft es jeder Spieler auf 0,4 Truppenbewegungen und 0,2 Handelsbewegungen. Berücksichtigt man noch den unter Oberpunkt 2 genannten Faktor bei den Truppenbewegungen, so fragt man sich ob die restlichen Casualspieler denn überhaupt wissen was sie tun.
ich glaube, dass sich die menge der forenbeträge und igms mit der zeit auf eine annehmbare zahl erhöhen werden. viele setzen jetzt noch auf solospiel, aber sobald genug spieler mehr als ein dorf mit >5k haben, wird sich das teamplay durchsetzen. zur zeit ist es einfach für viele wichtiger, accmäßig eine gute ausgangslage für die zukunft zu sichern, als auf zusammenarbeit zu setzen. das erkennt man doch allein schon daran, dass es mehr äxte als speer, schwert und bogen zusammen gibt. auf normalen welten mit dieser laufzeit findest du meist eher doppelt soviel deff wie off. und auch die kommunikation ist wesentlich höher, weil es sowas wie deffanfragen im forum und "warum greifst du mich an"igms gibt. sowas fehlt hier ja alles noch.
truppenbewegungen: ich hab auch von geglegenheitsspielern gehört, die meinen, farmen lohnt sich zz wegen der kleinen babas nicht wirklich, weil die minen im hauptdorf auch so genug produzieren.
aber ein für die casual speziell angefertigtes tutorial klingt wirklich sinnvoll, da das der hauptwelten ja etwa dort endet, wo man auf der casual anfängt. wobei ich glaube, dass es sinnvoller wäre, einen tippsammlung in der hilfe zu erstellen, statt aufgaben stur abzuarbeiten, die dann belohnungen bringen. einfach weil man bei den tipps selbst überlegen und experiementieren kann, wie und ob man sie nutzt.
was bringt es, eine belohnung für 10 angriffe auf babas zu bekommen, wenn die motivation fehlt, es später weiterzuführen. eine kleine rechnung, wie hoch das farmeinkommen im vergleich zu dem der minen auf bestimmten stufen ist, zeigt dagegen, dass es sich lohnt, das farmen fortzusetzen.
3.2 Umsetzung:
Ein neues Tutorial sollte vor allem Aufgaben beinhalten, die man nur gemeinsam lösen kann, da das jetzige Tutorial doch sehr auf Einzelkämpfer abzielt und zwar den Stamm als solches propagiert, nicht aber die Vorteile des Stammes aufzuzeigen vermag.
in kombination mit tipps statt einem umfangreicheren tutorial für einzelspieler, wäre es wirklich eine sehr interessante idee, stattdessen stammesquest einzuführen. wobei man dabei nur beachten sollte, dass die questanforderungen memberzahlenachängig sind, um nicht massenstämme zu fördern.